lundi 14 octobre 2013

Présentation

En-Jeux [vidéo] des Images.
Quand le Jeu vidéo réinterroge la création des images 
Observatoire des pratiques de création de l’Image Numérique (Obs/IN)

Atelier Connexion Chercheurs
Jeudi 24 octobre 2013
14h-17h

Le pouvoir de créer des images vidéoludiques : économies de moyens et tactiques créatives



Cet atelier se donne l’objectif d’expérimenter une rencontre pluridisciplinaire entre chercheurs autour de la thématique de l’économie des moyens dans la création d’images vidéoludiques et plus généralement numériques.

Afin d’optimiser nos échanges et discussions, nous proposons un recueil de textes dont l’objectif sera de nous donner un socle commun et d’éviter de nous mettre dans une performance rhétorique qui me semble peu intéressante lorsque l’on désire créer du « réfléchir ensemble ». 

L’association « Design The Futur Now » (http://designthefuturenow.org/) et Emmanuelle Jacques du RIRRA21 animeront cette rencontre dont l’objectif est d’écrire un article scientifique à plusieurs mains.

Modalités : une demi-journée dans un espace coordonné vers une intelligence collective
Objectifs : écriture d’un article scientifique sur le thème : Le pouvoir de créer des images vidéoludiques : économies de moyens et tactiques créatives


Réfléchir sur « comment s’articule les relations entre jeu vidéo et images », réactualise la question des industries culturelles face à une création artistique. La fin du 20e siècle et le début du 21e siècle ont vu se matérialiser dans l’industrie vidéoludique une « guerre des polygones » (symbolisée notamment par PlayStation). La production d’univers immersifs en 3D exigea un investissement important en temps, en compétences et en équipement, par exemple plus de 700 personnes travaillèrent sur le dernier Assasin’s creed dans les studios de Montréal. L’image doit alors contenir toujours plus de polygones, plus de détails, plus de lissage jusqu’à être exploitable en haute définition. Elle est le lieu d’une bataille et d’une concentration économiques, rendant difficile l’entrée de réalisateurs indépendants sur le marché des consoles de jeu vidéo. L’image est alors inabordable sans expertise dans certains logiciels extrêmement coûteux en acquisition et en formation (quand ceux-ci ne sont pas la propriété des sociétés de réalisation). Produire ces images industrielles exige de constituer des dossiers de financements auprès d’institutions gouvernementales où le potentiel marchand des œuvres sera l’élément primordial d’évaluation. Il y a ainsi dans le processus même de création d’images une idéologie néolibérale qui impose sa logique de production ultra sécurisée. Grâce à la dématérialisation et aux interfaces gestuelles et tactiles, est apparu un renouveau de la scène indépendante qui a permis l’émergence d’œuvres artistiques atypiques par rapport aux logiques industrielles mêmes si celles-ci sont récupérées de plus en plus rapidement dans des logiques marchandes. L’artiste, le concepteur, l’indépendant détournent, hackent ou créent des images dans une économie de moyens. Nous proposons de réfléchir sur ces économies de moyens dans la création d’images vidéoludiques, comment les artistes s’approprient-ils des espaces virtuels dans un détournement des logiques marchandes ? Est-ce possible malgré des droits d’auteurs et des brevets qui protègent souvent les intérêts économiques d’entreprises industrielles plutôt que les créateurs ?

Bibliographie :
Genvo S., 2008, « Comprendre les différentes formes de "faire soi-même" dans les jeux vidéo », Ludovia 2008, Ax-Les-Thermes, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html

Rousselet, Micheline, une lecture critique de Rifkins, J., « L’Âge de l’accès. Survivre à l’hypercapitalisme» Paris : La Découverte, 2005. Sur le site Web de SCÉRÉN – CNDP.

Auray, N., Georges F., 2012, « Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidéo: entre contraintes industrielles et appartenance au champ artistique », en cours de publication.

Stiegler, B., « La technique et le temps, 3.le temps du cinéma et la question du mal-être », Galilée, 2001.